МОДЕЛИРОВАНИЕ
ГЛАВНАЯ

Содержание:
1. Правила поведения
2. Время.
3. Знак персонажа.
4. Облики.
5. Смерть.
6. Состояние "вне игры".
7. Водяное, санитарное и купальное перемирие.
8. Пьянство на игре.
9. Магия, специальные способности и артефакты.
10. Невидимость и бестелесность.
11. Телепортация и порталы.
12. Волшебные места и заповедные территории.
13. Обыск.
14. Связывание.
15. Кросспол.
16. Экономика.
17. Яды и противоядия.
18. Ранения.
19. Болезни и эпидемии.
20. Медицина.
21. Секс.
22. Прочие неприятности.

 

1. Правила поведения
Мы находимся в сказке, и в ней действуют сказочные законы. Всё ваше поведение подразумевает ритуал, особенно если речь идёт о первой встрече с кем-то или о значимых для вас действиях.
При встрече вы действуете по такой схеме:
1. Представление.
2. Выслушивание ответа вам (у тех, для кого эта стадия необязательна, это обозначено в сертификате. т.е., если эта стадия для вас необязательна, у вашего персонажа по сути - два хода подряд).
3. Действие.
4. Ответное действие.
Действия могут сопровождаться показом сертификатом, а могут и нет.
Несоблюдение ритуала карается примерно так же, как совершение преступления в человеческом обществе. Вы праве пожаловаться правителю королевства, в котором находитесь, игротеху вашей локации и мастерам. Последнее - особенно если нарушение противной стороны привело вас в мертвятник.
Стоит обратить внимание:
- Нечудесные существа чудес опасаются и стараются с ними не связываться.
- Некоторые магические предметы вызывают привыкание, и ими хочется пользоваться чаще и и чаще. За что может наступить расплата.

2. Время.
Игра идёт риал-тайм, однакодля магии на игре есть временнЫе циклы.
1й цикл длится от начала игры (ориентировочно 20:00 пятницы) до 6 утра субботы. Далее все циклы - по 6 часов.
На эти циклы завязано действие спецспособностей и проч.

3. Знак персонажа.
Особенности каждого персонажа моделируются Знаком персонажа - картонным кругом, разделённым на деления, выдаваемом мастерами. Игрок обязан носить круг так, чтобы он всегда был виден другим игрокам. В тёмное время суток/плохую видимость игрок должен вслух описать, как выглядит его Знак.
Деления на знаке закрашиваются разными цветами. Их значения понятны тем, кто обладает способностью их читать.
Поскольку существуют разные степени владения этим умением, некоторым игрокам может быть понятна только часть делений на знаке.

4. Облики.
Люди выглядят людьми)

Волшебные звери/оборотни носят:
- при пребывании в полностью человеческом облике - ничего, помимо человеческой одежды и прилагающихся предметов.
- при показывании истинной природы, но всё ещё в человекообразной форме: добавляются уши, и/или хвост, и/или крылья
- при полном перекидывании в животную форму: к перечисленному добавляется соответствующая маска

Другие волшебные существа:
- могут носить предметы, указывающие на их истинную природу

5. Смерть.
Безвременно почивший персонаж персонаж переходит в состояние «дух» (моделируется белым хайратником), оставляет на месте аусвайс и, если его не обыскивают и не пытаются поднять некромантией, по наикратчайшей траектории добирается до мертвятника.
Если умершему не повезло, и он оказался объектом забавы некроманта, оба отчитываются о творящемся безобразии мастеру мертвятника сами либо через ближайшего игротеха. По окончании срока службы умерший всё равно направляется в мертвятник.
Мертвятник - выходной. Кем вы выйдете - решат там.
! Потерянный на игре аусвайс означает труп. Растеряху ждут в мертвятнике.

6. Состояние "вне игры".
Моделируется белым хайратником и снятием знака персонажа. Означает, что персонаж вышел из игры по бытовым соображениям (в этом случае на него ничего не действует). Выходить из игры по бытовым нуждам желательно в каком-нибудь уединенном месте (например, палатка - по общему правилу является неигровой) и возвращаться в игру в том же самом месте, через кратчайшее время.

7. Водяное, санитарное и купальное перемирие.

Обязательно для всех, но за водой ходить следует не более чем по двое, с опознавательным знаком «вне игры» и без оружия.
Когда жарко - ничего не попишешь, купайтесь, если на полигоне есть водоём) Но всё же помните, что мы приехали поиграть.

8. Пьянство на игре.
Сухого закона не будет, но напившийся по жизни автоматически считается напившимся по игре. Последствия – игровые. Ну, а с теми, кто в пьяном виде будет шататься по полигону, и мешать играть другим, разберутся уже мастера. Вплоть до выдворения с полигона.

9. Магия, специальные способности и артефакты.
При боевых взаимодействиях приоритет - за магией и спецспособностями. Оружие следует после.
Магические/специальные способности моделируются картами-сертификатами.
Магическое столкновение отыгрывается словеской. Персонажи описывают свои действия, предъявляя карты, и выслушивают реакцию. Если персонажу была прописана способность, но игрок забыл её упомянуть - страдает персонаж.
Также волшебными свойствами обладают артефакты. Артефактами может быть любой предмет, помеченный мастерскими средствами: украшение, оберег (не все умеют делать настоящие), даже предмет обихода.
Все боевые взаимодействия строятся на основе поединков.
Возможны общие сертификаты для группы персонажей (банда разбойников, толпа жителей деревни) - тогда эта группа может напасть вся вместе.
Более подробно см. в Правилах по магии и боёвке.

10. Невидимость и бестелесность.
Белой вуалью (закрывающей лицо) отыгрывается невидимость - состояние, когда персонажа невозможно обнаружить обычным зрением. Тогда его видят те, кто обладает магическим зрением.
Невидимость автоматически прекращается при попытке невидимого персонажа воздействовать на игровую реальность (произвести заклинание или атаку, взять предмет, открыть дверь и т.п.). Разговор не прекращает Невидимости. Невидимый персонаж, в общем случае, не может быть атакован или подвергнут воздействию магии (кроме магии, прекращающей невидимость или позволяющей видеть невидимое), не может быть преследуем. Если к персонажу в состоянии Невидимости было применено маг. воздействие, прекращающее невидимость или позволяющее видеть невидимое, то состояние невидимости либо прекращается, либо его носитель объявляет, почему этого не произошло.
При наличии способности погружать в невидимость других людей маг, сам надев вуальку, находится в непосредственном физическом контакте с тем, на кого невидимость наложил (берёт за руку). Для того, к кому были применены такие чары, их действие прекращается по желанию мага и/или при разрывании контакта.

Зелёной вуалью (закрывающей лицо) отыгрывается бестелесность - отсутствие у духа физического тела. Тогда персонажа видят только те, кто обладает способностью видеть духов.

11. Телепортация и порталы.
Отыгрыш телепортации примерно аналогичен отыгрышу невидимости, но в этом случае персонаж, ни с кем не разговаривая по пути, быстро идёт к месту своего назначения. Если он телепортирует кого-то вместе с собой, и в процессе контакт разрывается, значит, телепортируемого выбросило на полпути. Если есть способность открыть портал - тогда открывшему идти туда необязательно, и физический контакт с тем, кого через портал отправили, не нужен. Главное, чтобы тот, кого через портал отправили, был в вуальке
Перед началом телепортации/открывании портала маг должен объявить, что он делает и куда направляется/направляет другого:
1) возможно, он услышит, почему этого сделать не сумеет;
2) никуда, кроме объявленного места, он попасть не может.

12. Волшебные места и заповедные территории.
На игре будут некие места, где по-другому течёт время, или которые находятся в каком-то другом пространстве.
Попасть туда можно, например, пройдя определённое испытание.
Такие места будут моделироваться волчатником.

13. Обыск.
Производится словесно типа: что у тебя в левом кармане? а что в ботинке?
Если трупу сказали, что его обыскивают, то он отдает все сертификаты, кроме тех предметов, которые спрятаны путем магии.
Если тело не обыскивали, то оно оставляет все на месте смерти и уходит в мертвятник.

14. Связывание.
Поизводится либо по игре (на персонажа набрасывается верёвка), либо по жизни.
Способ выбирается связываемым.
В первом случае развязаться персонаж не может. Во втором - может, зависит от того, как крепко связали.
Не переусердствуйте.

15. Кросспол.
Кросспол на игре возможен, в обе стороны. Также на игре возможно переодевание персонажа в одежду противоположного пола.
Все недопонимания разрешаются игровым порядком. Т.е., если вы вам показалось, что это женщина, вы можете спросить об этом как персонаж или, как персонаж же, попытаться проверить. И получить соответственные игровые трудности в каждом из вариантов. =)
При проверке пол персонажа удостоверятся как мужской, если отсутствует бюст (благодаря полу игрока или благодаря утяжке). Попытки проверки ниже пояса расцениваются, как домогательства до игрока, и караются соответственно.

16. Экономика.
Макроэкономики как таковой нет.
Микроэкономика существует как хождение денег и/или артефактов.

На начало игры всем игрокам будет выдан положенный им капитал.

17. Яды и противоядия.
Отыгрываются сертификатом с описанием эффекта.
Вещество, которое вы приняли вовнутрь/вдохнули, может быть любым)

18. Ранения.
- Смертельные - умирает в течение пяти минут, если не исцелить.
- Тяжёлые - если не перевязан в течение пяти минут, ранение становится смертельным. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за три реальных часа. Если перевязан, но за три реальных часа не оказана помощь лекаря, ранение становится смертельным.
- Средние - если не перевязан в течение пятнадцати минут, ранение становится тяжёлым. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за час. Если перевязан, но за реальный час не оказана помощь лекаря, ранение становится тяжёлым.
- Лёгкие - если не перевязан в течение часа, ранение становится средним. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за пятнадцать минут. Если перевязан, но без помощи лекаря, выздоравливает за час.
! Раненые перевязывают сами себя, если ранение не смертельное и не тяжёлое .
!! Любой другой человек может перевязать раненого.

19. Болезни и эпидемии.
Болезнетворный микроб моделируется сертификатом.
Пример:
"Чесотка гнойная с подвыподвертом
Заразна.
Смертельна через 15 мин.
Заражен 1 чел.
12:00
Мастер такой-то"

Болезни могут быть лёгкие, средние и тяжёлые. Эффект и лечение - аналогично ранениям, но требуют других знаний лекарств и способностей.

Эпидемии возникают какие угодно.
За развитием эпидемии следит игротех или мастер.

Болезни лечатся:
- Лекарствами.
- Целительством.
- Артефактом.

20. Медицина.
На игре существуют знахари (лечат лекарствами) и целители (лечат спецспособностями).
Целитель может раз в игровой цикл исцелять по одному средней тяжести ранению и два лёгких.
! С помощью лекарств, а не целительства, можно перевести тяжёлое ранение в среднее, а среднее - в лёгкое (не подряд).
! С помощью целительства можно сделать то же самое, плюс смертельное - в тяжёлое.
Также есть специальные артефакты способствующие исцелению.

21. Секс.
Отыгрывается массажем.

22. Прочие неприятности.
Также сертификатами за подписью мастеров моделируются различные события, предметы и ситуации.
Например, внезапно на пути выросла гора, окна побило градом, а дворцовые кошки заговорили человеческим голосом.
Содержание сертификата доводится до сведения игроков мастером или игротехом.

10 КОРОЛЕВСТВ
СКАЗКА И ЕЁ ОБИТАТЕЛИ
СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЕ ПОСМЕРТИЕ И МИР ДУХОВ
ФОРМА ЗАЯВКИ
СПРАВКА ПО ЧУДЕСАМ
МАСТЕРА

ПОЛИГОН

 

 

 

Хостинг от uCoz