БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

ГЛАВНАЯ

Содержание:
Необходимые предупреждения.
Предупреждения по стилю моделирования боя.
1. Моделирование Стрелкового оружия
2. Требования к оружию.
3. Требования к доспехам.
4. Боевые столкновения.
5. Специальные зоны.

Необходимые предупреждения.

Предупреждения бюрократические
Поскольку все наше мероприятие происходит на территории РФ то все игроки несут друг перед другом ответственность согласно уголовному и административному кодексу РФ. Мастерская группа не несет ответственности за несоблюдение игроками техники безопасности, но приложит все усилия для оказания помощи в случае травм.

Предупреждения по стилю моделирования боя.

На этой игре будет присутствовать некоторое количество игроков, не оборудованных доспехами и/или боевыми навыками. Будьте осторожны по отношению к другим игрокам. Помните, что на этой игре бой - не самоцель, а лишь часть игрового моделирования. Виновник травмы будет в любом случае подвергнут мастерским санкциям в том размере, который мастера сочтут справедливым. Если вы не уверены в своих навыках контролирования оружия, используйте нетравмоопасные варианты - например, легкие ножи, кистени, топоры и алебарды, сделанные из пенки и пластиковой трубы.
Масштабные сражения у нас не предвидятся, а герои и монстры выясняют отношения в поединках, как и положено сказочным персонажам. Беззащитную жертву вооруженному персонажу требуется скорее оглушить - дабы потом поведать жертве о ее печальной судьбе и выслушать положенный ответ по сказочным законам. Убивать сразу и вдребезги без должных на то оснований очень неприлично (и совсем не безопасно – мстительных мертвецов еще никто не отменял ;)) Большие группы персонажей имеют групповые способности и с их помощью легко могут победить одинокого путника, если он, конечно, не обладает чудесными спецспособностями/артефактами или не является великим воином. Обладающий же таковыми попробует их применить, а великий воин, конечно, вызовет предводителя боевой толпы на поединок. И, если герой победит, то толпа поступит согласно сценарию «остальные разбежались».

1. Моделирование Стрелкового оружия

Моделирование огнестрельного оружия:
производится с помощью макетов вооружения, способных произвести хлопок выстрела. Шарики и другие боеприпасы при этом не используются. Мы считаем, что тот, кто взял в руки оружие, куда-нибудь сможет попасть. Количество атак в раунд и наносимое повреждение зависит от типа оружия и квалификации стрелка. Квалификация стрелка указывается в игровом паспорте-аусвайсе. Если квалификация не указана, то вы -нетренированный стрелок.
Нетренированный стрелок (случайно схватил пистолет, гномий мушкетон и т.п.) базовое количество атак в раунд, наносит повреждение наносимое оружием -1 хит
Обычный стрелок (подготовленный стрелок из 10го королевства, гномский оружейник) базовое количество атак в раунд, +1 хит к повреждению.
Снайпер (стрелок-мастер из 10го королевства, гном – артиллерист, ) +1 атака в раунд, +1 хит к повреждению.

На игре могут существовать 2 типа огнестрельного оружия:
1.Оружие из «10го королевства» - огнестрельное из 20го века. Очень большая редкость, исключительно по индивидуальному разрешению мастеров.
Стандартный пистолет/револьвер наносит 2 боевых хита вреда 1й атакой в раунд и не увеличивает количество атак.
2. Гномьи мушкетоны, пистоли, бомбарды – кремневые поделки гномов исключительно индивидуальной конструкции. Основное правило – чем больше повреждение тем реже стреляет. Стандартный мушкетон наносит 3 боевых хита и стреляет раз в 2 раунда

Моделирование Луков/Арбалетов:
Все остальные сказочные персонажи на игре используют именно такое стрелковое оружие. Более технологически продвинутые королевства тяготеют к арбалетам, менее продвинутые - к лукам.
Стрельба из луков/арбалетов моделируется стрельбой в ближайшую назначенную мишень - дерево, камень, плащ по размеру примерно равные поясной мишени (размер "футболка"). Мишень назначается по взаимной договорённости игроков либо игротехом.
Стандартный арбалет наносит 2 боевых хита и стреляет раз в 2 раунда
Стандартный лук наносит 1 боевой хит вреда 1й атакой в раунд
Обычно оружие наносит физический вред, но если используются некие нестандартные боеприпасы, то игрок должен об этом заявить перед использованием.

Моделирование взрывчатых веществ
производится методом сходным с артефактами.

2. Требования к оружию.
Все оружие и доспехи должно быть безопасным. Это значит: никаких острых поверхностей, торчащей проволоки, шипов, сколов, заусенцев. Мастера оставляют за собой право не допустить опасные или несоответствующие игровому миру доспехи/бронежилеты и оружие.
Допускается:
деревянное и пластиковое клинковое оружие, кроме тяжелых палашей и двуручных;
нетравмоопасное древковое оружие (материалы - пластиковые трубы, пенка): топоры, ножи, алебарды и короткие копья (высота вытянутой руки).

3. Требования к доспехам:
Безопасность и соответствие стилю игры обязательны.
Доспехи на игре могут быть: исторические в стиле вашего королевства, либо современные бронежилеты как артефакт из «10го королевства». Хорошо выполненный доспех есть предмет защиты игрока и гордости персонажа. Владельцу воинской подготовки (как исторической, так и современной) адекватный доспех/бронежилет принесет явные преимущества в бою, но может вызвать нездоровое внимание к его столь серьезно экипированной персоне. О плюшках он узнает от мастеров, но в целом можно сразу сказать, что воина в доспехе (бронежилете) убить физическим методом труднее.
Щиты на игре используются и допускаются только в комплекте со шлемом только для великих воинов разного сорта.

4. Боевые столкновения

Поскольку игроки не в состоянии воссоздать весь спектр героических способностей своих персонажей, то не будем и пытаться. Любое выяснение отношений сводится к объявлению сказочных способностей, огнестрельного оружия и магии - по одному действию от всех участвующих 2 раунда - и лишь затем применению импровизированного и холодного оружия в виде поединков. Это не совсем реалистично, но позволяет всем специальным и магическим способностям отразится на ходе игры.

4.1 Хиты
работают только во время боя. У всех персонажей боевые хиты свои и прописаны в документах. При достижении 0 хитов персонажа игрок обязан бой прекратить и перейти в состояние тяжелораненого. Дальнейшее снятие хитов не засчитывается, т.е. меньше 0 не бывает. Время на оказание помощи начинает отсчитываться после окончания всего боя.
Боевые хиты считаются восстановленными, если персонаж будет излечен до состояния "полностью здоров". До тех пор, пока этого не произойдет, боец имеет столько боевых хитов, сколько у него было в момент окончания последнего боя.

По окончании боя возможны следующие результаты:
0 боевых хитов - тяжелое ранение (жертва может только вяло передвигаться ползком и негромко звать на помощь, если только не оборудована спец. способностями, гласящими по-другому)
1-2 оставшихся боевых хита - средней тяжести ранение (жертва может передвигаться шагом и перевязать свои раны, может применять не атакующие спец. способности, может защищаться, но не будет ввязываться в драку, если только персонаж не берсеркер восточного образца. Рекомендуем отпустить противника с пафосной речью на тему "мы еще встретимся").
Снятые боевые хиты, но общее количество больше 2 - легкое ранение (ограничений не накладывает, но если боец будет участвовать в следующем бою с незалеченными легкими ранами, то по окончанию боя будет пребывать в состоянии ранения средней тяжести.)
Неснятые боевые хиты - совсем здоров.

Вовремя не излеченные, а только перевязанные раны чреваты осложнениями и всякими неприятностями.

Победитель после окончания всего боя (а не одного поединка) имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание/выстрел рядом с телом жертвы. Результат - смертельное ранение (жертва без сознания, если только не обладает способностью к предсмертному просветлению. В случае предсмертного просветления жертва имеет право на короткую речь, обращенную к окружающей действительности без ограничения громкости но и без воплей).
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.

Все холодное и импровизированное оружие снимает один хит. Если персонаж(как правило это касается не-людей) снимает больше одного хита холодным оружием, он должен об этом сообщить до начала боя с применением такого оружия.

Швейная машинка, т.е. серия быстрых ударов в одну точку ,засчитывается за один хит.

4.2 Зона поражения.
Полная кроме: голова, горло, пах. Попадание по кистям рук не засчитываются как снявшие хиты.
Предупреждение всем изучавшим кен-до. Кисть место травмоопасное. Случайных попаданий в кисть избежать на игре практически невозможно, поэтому санкции не применяются. Но замеченных в преднамеренных атаках по рукам ждут мастерские санкции.
Нанесший удар в непоражаемую зону переходит в состояние тяжелораненого, если только пострадавший не сочтет возможным продолжить бой. В случае отсутствия претензий со стороны пострадавшего засчитывается как один боевой хит нанесенный самому себе.

4.3 Рукопашный бой и другие приемы.
Броски, захваты и другие приемы рукопашного боя запрещены. Разрешено удержание оружия противника за небоевую часть – т.е. рукоять. Если вы промахнулись и схватили оружие за лезвие – с вас снимается один боевой хит. Для моделирования рукопашного боя предлагается использовать парное короткое (длина не более 40 см) нетравмоопасное оружие: топорики из пенки, резиновые ножи и т.д. Боец рукопашного стиля может быть экипирован наручами до локтя и поножами до колена. При этом попадания в наручи и поножи не засчитываются. Наручами и поножами в этом случае можно блокировать удары противника. При этом боец-рукопашник не имеет права использовать длинное оружие. Соответственно – либо длинное оружие, либо уменьшение поражаемой зоны за счет наручей и поножей.

4.4 Специальные способности персонажей.
Все специальные способности, огнестрельное оружие, взрывчатка, магические заклинания, хитрые приемы и особенности организма персонажей моделируются картой-сертификатом. Часть таких карт может быть применена в условиях боя или иметь постоянное действие, в том числе и во время боя.

4.5 Сопротивляемость и Иммунитет к повреждению.
Весь вред, наносимый персонажам игры, бывает 2х видов: обычный и магический.
Некоторые персонажи на нашей игре либо не повреждаются некоторыми видами вреда вовсе, либо получают меньший вред, чем обычно наносится оружием/магией. О таких спецспособностях их носитель должен немедленно заявить после первой же атаки соответствующим видом вреда.

4.6 Фазы боя

4.6.1. Внезапное нападение. На нашей игре может быть в форме способности произвести несколько действий безнаказанно, сразу после пафосной вступительной речи. Является сказочной способностью для одного персонажа или группы. Моделируется соответственным сертификатом.

4.6.2. Начало боя.
После произнесения вступительной речи, недвусмысленно свидетельствующей о враждебных намерениях, бой считается начавшимся. Все находящиеся в непосредственной близости (примерно 25 метров) от места воззвания могут принять участие в развлечении. До начала поединков все обязаны оставаться на месте либо подойти на дистанцию нормальной слышимости. Любые персонажи, находящиеся за пределами 25 метровой зоны, не имеют права вмешаться в ход боя и обязаны дождаться его завершения. (Напасть повторно другой группой можно только после того, как закончится первое столкновение). То же самое верно для любых персонажей прибывших к месту боя после его начала.

4.6.3. Фаза способностей. 2 раунда.
Заявление действий происходит по очереди, по часовой стрелке от стороны начавшей боевые действия. То есть те, кто провозгласил "к оружию" заявляют действия последними. Каждый находящийся в месте боя может совершить в эту фазу одно из 4х действий.
а) Предъявить карточку спецспособности, пригодную для боевых условий, и понятно огласить ее действие. Желательно со сказочным уклоном для создания атмосферы ;)Выстрел из огнестрела - тоже спецспособность, но карточку предъявлять не надо – надо зачеркнуть/оторвать нужное количество патронов от соответствующего сертификата.
б) Ничего не делать.
в) Объявить громко: "Убегаю".
г) Объявить громко: "Преследую".
Все способности считаются произошедшими одновременно. После разрешения эффектов способностей оставшиеся дееспособными переходят к фазе поединков.
У некоторых персонажей могут быть способности, не позволяющие просто побить их вручную (например, летающий и плюющий на доблестное воинство дракон или невидимый лепрекон и т.д . . Для таких персонажей продолжаются раунды спецспособностей вплоть до устранения причины невозможности набить им морду.
Эти персонажи должны дождаться окончания поединков, если у них нет свободных от поединка оппонентов для продолжения раундов спецспособностей.
Если никто не изъявил желания подраться в поединках, то может быть продолжено взаимоизмерение чудесных способностей.
После окончания объявления всех способностей, те, кто убегают должны немедленно попытаться покинуть зону боя ( примерно 25 метров), а те, кто заявил "преследую", могут за ними гнаться. Если преследующий коснулся убегающего рукой или оружием, убегающий теряет дееспособность и считается оглушенным. Менять решение "убегать/догонять" в ходе "салочек" нельзя. Нельзя бегать кругами по зоне боя и мешать поединкам. Убегающий может стартовать в любую сторону. После покидания зоны боя убегающие/преследующие имеют право начать новый бой, который будет происходить отдельно. Если убегающих нет, то заявка "преследую" эквивалентна ничего не деланию. Преследующего может остановить любой дееспособный персонаж, на которого никто не напал в этом раунде. При этом остановивший преследователя теряет все действия в этом раунде.
Если способностей больше заявлено быть не может в силу любых причин (патроны и чудеса кончились), то оставшиеся дееспособными персонажи имеют право устроить сказочную поножовщину сообразно своим боевым хитам в виде серии поединков - или разбежаться. Отметим, что обезоруженный персонаж гарантированно проигрывает вооруженному, и обычный персонаж гарантированно проигрывает поединок воину-герою.
В этом случае существует три выхода – бежать, сдаваться или героически задержать превосходящие силы противника на 2 раунда и пасть тяжелораненым на поле боя.
Победившая сторона имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание/выстрел рядом с телом жертвы и громко провозгласив «добиваю». Результат - смертельное ранение.
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.
Если хоть кто-то продолжает бой, или кто-либо из победителей станет защищать раненых с оружием в руках, добивать нельзя.

4.6.4. Окончание боя.
В случае невозможности продолжения боя по любым причинам (отсутствие дееспособных персонажей с одной или обеих сторон в зоне боя, обоюдное желание сторон перейти к переговорам), победитель или обе стороны громко провозглашают: "Бой окончен".

5. Специальные зоны.
В некоторых местах боевые столкновения могут происходить не по общим правилам. Об этом вам объявит ответственный за эту аномальную зону. При необходимости ответственный должен быть способен предъявить мастерский сертификат на эту зону. Например, во сне смертельный поединок может заключаться в разгадывании загадок. От этого он не становится менее смертельным.

 

10 КОРОЛЕВСТВ
СКАЗКА И ЕЁ ОБИТАТЕЛИ
СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ
МОДЕЛИРОВАНИЕ
ИГРОВОЕ ПОСМЕРТИЕ И МИР ДУХОВ
СПРАВКА ПО ЧУДЕСАМ
МАСТЕРА
ФОРМА ЗАЯВКИ

ПОЛИГОН

 

 

 

Хостинг от uCoz